こはるの小春日和

スマホゲームの攻略や紹介をしています。

forge master リーグ戦

リーグ戦

PvP戦です。

基礎体力が5倍になります。

 

とりあえず、上位者のサブステータスの組み合わせを参考にして上位を目指しましょう。

 

ランクは

プラチナ

ダイヤモンド

ゴールド

シルバー

ブロンズ

 

有利な時間帯は、他国が終わった翌朝です。

起きたら直ぐに対戦すると良いと思います。そんなに時間も取られませんし。

 

2026-07-07 公式コメント

PvPリーグ

​新しいリーグのマッチメイキングについてもご質問をいただいております。

 

​プラチナリーグとダイヤモンドリーグは、それぞれのティア内でランダムにグループ分けされるようになりました。

 

​ゴールド以下のリーグは、引き続きアカウント作成日を基準にマッチングされます。

 

​そのため、新しいサーバーから初めてプラチナリーグに到達したプレイヤーは、突然、はるかに古いサーバーのプレイヤーと対戦することになる場合があります。

 

グローバルリーグで安定して戦えるようになるまで、ゴールドリーグとプラチナリーグを何度か行き来するのはごく自然なことです。

 

​これは意図的な措置であり、プラチナリーグとダイヤモンドリーグがサーバーの古さによって分断されるのではなく、真のグローバルな競争環境となるようにするためのものです。

 

​これまでと同様に、両システムを継続的に監視し、実際のデータと皆様からのフィードバックに基づいて必要に応じて調整を行ってまいります。

 

forge master 鍛冶場レベルアップの時間

鍛冶場レベルアップの標準コインと標準時間です。

 

 1 : N/A : 0分 (N/A)

 2 : 400 : 5分 (5m)

 3 : 700 : 15分 (15m)

 4 : 1.5k : 30分 (30m)

 5 : 3.5k : 60分 (1h)

 6 : 10k : 120分 (2h)

 7 : 25k : 453分 (7h 33m)

 8 : 50k : 786分 (13h 6m)

 9 : 99k : 1119分 (18h 39m)

10 : 150k : 1453分 (24h 13m)

11 : 249.9k : 1740分 (1d 5h)

12 : 348k : 2100分 (1d 11h)

13 : 448k : 2400分 (1d 16h)

14 : 600k : 2760分 (1d 22h)

15 : 800k : 3120分 (2d 4h)

16 : 910k : 3420分 (2d 9h)

17 : 1.02m : 3780分 (2d 15h)

18 : 1.13m : 4080分 (2d 20h)

19 : 1.24m : 4620分 (3d 5h)

20 : 1.35m : 5100分 (3d 13h)

21 : 1.46m : 5580分 (3d 21h)

22 : 1.57m : 6060分 (4d 5h)

23 : 1.68m : 6600分 (4d 14h)

24 : 1.79m : 7080分 (4d 22h)

25 : 1.90m : 7620分 (5d 7h)

26 : 2.01m : 8100分 (5d 15h)

27 : 2.12m : 8580分 (5d 23h)

28 : 2.23m : 9120分 (6d 8h)

29 : 2.34m : 9600分 (6d 16h)

30 : 2.45m : 10840分 (7d 40m)

31 : 2.56m : 10560分 (7d 8h)

32 : 2.67m : 11100分 (7d 17h)

33 : 2.78m : 11580分 (8d 1h)

34 : 2.89m : 12120分 (8d 10h)

35 : 3m : 12600分 (8d 18h)

 

●鍛冶場アップグレードタイマーが40%の時、1.4で計算します。

 

12,600÷1.4=9,000÷60=150時間

150÷24=6.25日

24×0.25=6時間

よって

6日と6時間

 

●鍛冶場アップグレードコストが、16%の時、1-0.16=0.84

 

3m×0.84=2.52m

 

 

forge master テックツリーの時間

テックツリーの基礎値です。

技術開発タイマーが40%のときは時間を1.4で割り算、60%のときは1.6で割り算します。

 

ティアⅠ

ティアI:0/5:0.08時間 (5分):ポ30

​ティアI:1/5:0.17時間 (10分):ポ42

​ティアI:2/5:0.33時間 (20分):ポ59

​ティアI:3/5:0.67時間 (40分):ポ82

​ティアI:4/5:1.33時間 (1時間20分):ポ115

 

ティアⅡ

​ティアII:0/5:2.67時間 (2時間40分):ポ161

​ティアII:1/5:5.33時間 (5時間20分):ポ226

​ティアII:2/5:10.67時間 (10時間40分):ポ316

​ティアII:3/5:21.33時間 (21時間20分):ポ443

​ティアII:4/5:23.47時間 (23時間28分):ポ620

 

ティアⅢ

​ティアIII:0/5:25時間 (1日1時間):ポ868

​ティアIII:1/5:28時間 (1日4時間):ポ1007

​ティアIII:2/5:31時間 (1日7時間):ポ1168

​ティアIII:3/5:34時間 (1日10時間):ポ1354

​ティアIII:4/5:37時間 (1日13時間):ポ1571

 

ティアⅣ

​ティアIV:0/5:41時間 (1日17時間):ポ1823

​ティアIV:1/5:45時間 (1日21時間):ポ2114

​ティアIV:2/5:50時間 (2日2時間):ポ2452

​ティアIV:3/5:55時間 (2日7時間):ポ2845

​ティアIV:4/5:60時間 (2日12時間):ポ3300

 

ティアⅤ

​ティアV:0/5:66時間 (2日18時間):ポ3828

​ティアV:1/5:73時間 (3日1時間):ポ4441

​ティアV:2/5:81時間 (3日9時間):ポ5151

​ティアV:3/5:89時間 (3日17時間):ポ5975

​ティアV:4/5:98時間 (4日2時間):ポ6931

 

forge master 待ち時間と宝石量

 

残り時間と宝石

 

・鍛冶場・テック:

残り時間が 「〇分 15秒」の倍数 + 約 3分38秒 をほんの少し下回った瞬間に、必要な宝石が綺麗に「1個」減ります。

 

​・卵孵化:

残り時間が 「16分 40秒」の倍数 + 8分20秒 を下回った瞬間に、必要な宝石が「1個」減ります。

 

 

時間と宝石量は一次関数で一定の時間経過に対して宝石量も減ります。

テックツリーを進めて、時間を短くしても、内部計算は変わらないので、上の計算で大丈夫だと思います。

 

forge master クラン戦

クラン戦

 

クランはレベル4-15で解放されます。あなたは自分のサーバーのメンバーとだけクランを築くことができます。あなたは同じ期間に始めたプレイヤーがいるサーバーに配置されます。各クランには最大50人のメンバーがいます。(Reddit)

 

日本人のクランに入りましょう。

クランを作るには宝石が200〜300ほど必要なようです。

できるだけ人数の多い 活発なクランに入りましょう。チャット の翻訳機能が実装されてい無いので、その方がクラン戦が戦いやすく、クラン戦の報酬が多くなります。

 

火曜日の日本時間9時に開始されます。

 

ゲームの行動にポイントが付くので、メンバーの連携が大事です。

個人報酬とキャラ強化がありますが、手持ちのアイテム(リソース)を考慮して、基本的に勝つ日と負ける日を決めると良いかもしれません。

 

朝イチに相手の

リーダーを含む幹部がインしてるか

サーバー数、クランと個人の戦闘力、人数、イン率、イン無しの日数とその人数、

午前中のインしてる人数

などを確認して、相手のレベルや統率力、連携力を予想して、行動します。

 

アイテム(リソース)は、他の日もあるので、調整して使います。

 

基本的に直接戦う事は無いです。

6日目の個人戦はポイントが低いので、クラン戦の結果に影響しません。

 

各日で相手クランより多くの行動ポイントを取ると勝ちとなり、

 

各日のクラン獲得ポイントは、

1、2、2、2、2、4で、

7ポイントを取る必要があります。

 

7ポイントの取り方

1、2、4

2、2、4

1、2、2、2

2、2、2、2

 

相手より戦闘力が高く、総力戦で勝てる場合

1、2、4

2、2、4

 

総力戦で勝てない場合は、2パターンありますが、アイテム(リソース)の量やツリーの進み具合を考慮するとAが好ましいと思います。

A:1、2、2、2

B:2、2、2、2

 

サーバーの値が小さいと古いサーバーなので、テックツリーが進んでいたり、高ランクの卵を孵化できたり、高得点を取りやすい可能性が高いです。

 

戦闘力が高くても、連携が取れて無いクランには、自分達が連携すれば勝てる可能性が高くなります。

 

早めに、勝ちに行くか、負けてアイテム(リソース)を保存するかを決めて、次戦に備えます。

勝てない場合でもテックツリーと卵が余っていれば孵化させて個人ポイントを取り個人報酬を取ります。

ペットは卵のままでもアップグレード(合成)できます。

アップグレードは次戦に行います。

 

━━━━━━━━━━━

ディスコード

 

勝利すると5ポイント獲得でき、最大60ポイントまで獲得できます。 敗北すると、クランは以下のポイントを失います。

 

ティアSSSでの敗北:-5ポイント

ティアSSでの敗北:-5ポイント

ティアSでの敗北:-5ポイント

ティアAでの敗北:-3ポイント

ティアBでの敗北:-1ポイント

ティアCでの敗北:+1ポイント

ティアDでの敗北:+2ポイント

ティアEでの敗北:+3ポイント

 

 

 

2026-07-07

オフィシャル ディスコード

クラン対戦マッチメイキング

 

新しいシステムは、スイス式マッチメイキング方式を採用しています。

​勝利したクランは、他の勝利クランとマッチングされる可能性が高くなります。

​敗北したクランは、他の敗北クランとマッチングされる可能性が高くなります。

 

​ただし、このシステムは導入後まだ最初の週です。現時点では過去のデータが非常に少ないため、すべてのクランを正確にマッチングするにはまだ時間がかかります。

 

​簡単な例を挙げましょう。

​サッカー代表チームが5連敗し、あなたの地元のアマチュアサッカーチームも5連敗したとします。当初、システムは両チームの直近の成績が似ていることしか認識しないため、一時的に両チームの実力が同程度であると判断する場合があります。

​当然ながら、両チームが対戦すれば、ナショナルチームが容易に勝利するでしょう。結果として、ナショナルチームはマッチメイキングのランクを上げ、アマチュアチームはランクを下げます。時間が経つにつれて、両チームは自然と適切なランクに落ち着きます。

​クラン対戦にも全く同じ原理が適用されます。

 

​対戦を重ねるごとにシステムはより多くの情報を得ることができ、より公平で競争力のある対戦を実現できるようになります。このプロセスをさらに加速させるため、次回の対戦から直近の成績に加えてクランティアも考慮に入れることを検討しています。

 

​マッチメイキングは意図通りに機能しています。システムが最大限の能力を発揮するには、十分なデータを収集するために数回の対戦が必要です。

 

​この調整期間中はしばらくお待ちください。また、この説明をクランメンバーと共有していただければ幸いです。